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 [Campagne Naheulbeuk] Les missions

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hyourinmaru
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hyourinmaru


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MessageSujet: [Campagne Naheulbeuk] Les missions   [Campagne Naheulbeuk] Les missions Icon_minitimeMer 22 Aoû - 19:32

épisode 1: Le donjon de naheulbeuk

Déploiement:
« Ligne de bataille », une porte est placé au centre de la table.

Descriptif:
Dès le début de la campagne la compagnie gagne les artefacts suivants ( ils peuvent etre équiper immédiatement):
- âme du ranger
- âme du nain
- âme de l'elfe
- âme du barbare
- âme de la magicienne
- âme de l'ogre
- âme du voleur

( voir lexique de campage)

Le but des compagnies est de detruire la porte avant l'autre compagnie.

Bataille:
Lors du combat contre la porte, la figurine peut tenter de « frapper à la porte » sur 4+.
Si la figurine frappe à la porte la RES de la porte est diminuer de 5. On ne peut « frapper à la porte » qu'une seule fois.

Conditions de victoire:
La compagnie qui détruit la porte est déclaré comme victorieuse.

Bonus phrase légendaire:
- Si la figurine qui « frappe à la porte » est l'elfe alors vous gagner la phrase légendaire « Mais quelle conne ! » ( voir lexique de la campagne).

Porte:

RES: 12
Point de structure: 6


épisode 2: énigme n°1

Déploiement:
« Ligne de Bataille » avec un rocher portant l'enigme au centre du terrain. Le terrain est aussi divisé en 3 dans le sens de la longueur. Un pion piège est placé sur la partie droite de chaque joueur dans la zone neutre.

Descriptif:
Le but est de detruire la pierre portant l'enigme. Le champs de bataille est plongé dans le noire tant que personne ne l'a éclairé le mouvement de toute les figurines est divisé par 2 arrondie à l'inférieur et les courses et les charges sont impossibles. L'Ame de magicienne aquière la magie Boule de feu mineur.

Bataille:
Le piège se déclenche si une figurine passe dans un rayon de 5cm autour de lui, la figurine subit une touche de force 1.La figurine toucher par le piège pourra bouger au prochain tour sur 2+.

Conditions de victoire: La compagnie qui détruit la pierre est déclarée victorieuse.

Bonus phrase légendaire:
- Si la compagnie n'a pas encore lancer de Boule de feu mineur au début du 2éme tour, elle gagne la phrase légendaire « Si vous me dites que vous n'avez pas de briquet c'est décidé je me barre ! ».
- Si toute la companie passe par la droite pour aller jusqu'au piège, elle gagne la phrase légendaire « J'irai pas à droite ! ».
- Si l'elfe est la figurine toucher par le piège vous gagnez la phrase légendaire « Y'a rien du tout regarde j'avance et Haaaaa ! ».
- Si le nain est à 5cm, et que l'elfe est la figurine toucher par le piège, la difficulté est de 4+ mais vous gagnez la phrase légendaire « Mais pourquoi tu lui marches sur la main ? ».
- Si le Barbare détruit la Pierre de l'enigme n°1 il gagne 5PE et la compagnie gagne la phrase légendaire « merde! ».


Pierre de l'enigme n°1:

RES:10
Point de structure: 4



Boule de Feu mineure:
Utilité: Sert à allumer les torches.
Coût: 1 Gemme de Feu
Porté: La magicienne
Difficulté: 6
Durée: 2 Tour
Fréquence: illimité
Aire d'effet: Toute la compagnie
Effet: Le mouvement de la compagnie redevient normal.


épisode 3: L'escalier

Déploiement:
« ligne de bataille » au centre une bande de 10cm de chaque coter du milieu de la table represente une ligne infranchissable. Une place au milieu de la bande sert à symbolisé les escaliers.

Descriptif:
Le but est de traverser le terrain en passant par l'escalier glissant. La magicienne aquière la magie « Détection des ennemi en bas des escaliers » et « soin des blessure légère ».

Bataille:
Pour qu'une figurine puisse descendre les escalier elle doit finir son mouvement devant. Lors du mouvement suivant, jetez un dé, sur 4+ la figurine avance de son mouvement normal. Sinon elle termine au bout de l'escalier et subit une touche automatique de force 2, la compagnie gagne alors la phrase légendaire « ça glisse ! » (Ne peut être gagner qu'une seule fois par compagnie). Il ne peut avoir plus de 4 figurine en même temps dans les escaliers.

Conditions de victoire:
La compagnie qui réussi à amener au moins 2 figurines , la première, au bord de table adverse est déclarée victorieuse.

Bonus phrases légendaires:
Ces phrases ne peuvent être gagner qu'une seule fois par compagnie.
- Si le voleur reste un tour en bas des escaliers sans bouger, la compagie gagne la phrases « Vous allez rire, il n'y a pas de serrure ! ».
- Si le nain n'est toujours pas passer par l'escalier au bout du 3ème Tour, la compagnie gagne la phrase « Excusez-moi, mais j'vais pisser ».
- Si l'elfe est blessée suite à une glissade dans les escaliers et que la magienne lance un le sort « soin des blessures lègères », la compagnie gagne la phrase « Merci mais... c'était l'autre jambe ».

Détection des ennemi en bas des escaliers:
Utilité: Sert à détecter si il y a un ennemi en bas des escaliers.
Coût: 3 Gemme Neutre
Portée: 15cm
Difficulté: 8
Durée: Jusqu'à la fin du Tour
Fréquence: 1
Aire d'effet: Les escaliers
Effet: Si le sort est réussi, l'ennemi ne pourra pas faire passer plus d'une figurine dans les escaliers. Si le sort rate, la magicienne voit la compagnie à la place de l'ennemi, la compagnie gagne alors la phrase légendaire « Te fatigues pas, c'est notre groupe que tu vois »( cette phrase ne peut être gagner qu'une seule fois et par une compagnie durant la partie).

Soin des blessures lègères:
Utilité: Sert à soigner les blessures légères.
Coût: 2 Gemme de lumière
Portée: Contact
Difficulté: 6
Durée: permanant.
Fréquence: Une fois par tour.
Aire d'effet: 1 figurine
Effet: Une blessure légère est annulée sur la figurine.


épisode 4: Le couloir

Déploiement: « ligne de bataille ».

Descriptif:
La magicienne aquière « Gifle de Namzar » mais pert le sortilège de « boule de feu mineur ». Placez 6 figurines représentant des orques dans la zone neutre.

Bataille:
Au début, de chaque tour faite réapparaitre tout les orques morts lors du tour précédant. Chaque orque vaincu rapporte 1 point de victoire et chaque combattant adverse rapporte 2 point de victoire.

Conditions de victoire:
Le joueur qui aura comptabilisé le plus de point de Victoire au terme des 5 tour est déclarée vainqueur.

Prime: Chaque joueur reçoit 2 ressource pour chaque orque tué par sa compagnie.

Bonus phrases légendaires:
Ces phrases ne peuvent être gagner qu'une seule fois par compagnie.
- Si le ranger est le dernier à charger un orque, la compagnie gagne la phrase « Mais... attendez, là !J'suis pas prêt ! ».
- Si l'elfe touche le voleur d'un tir dans un tir de mélée, la compagnie gagne la phrase « Ah merde, j'l'ai touché ! ».
- Si le voleur subit au moins une blessure grave, la compagnie gagne le phrase « Pose la torche sur la plaie, on va le faire cicatriser »


Gifle de Namzar:
Utilité: Fait l'effet d'une grosse baffe d'un géant des montagnes.
Coût: 3 Gemme de Terre
Portée: 20cm
Difficulté: 9
Durée: Instantané.
Fréquence: Une fois par tour.
Aire d'effet: 1 figurine adverse
effet: Si le sort est réussi avec succès, la cible subit une touche automatique de force 3. Si le sort loupe la magicienne subit une touche automatique de force 3 à la place. Un résultat « Aucun dégat » est considéré comme « sonné ».


épisode 5: Le magasin

Déploiement:
« Ligne de Bataille » au centre on designe une zone de 10cm de rayon avec un point d'entrée de chaque coté représenter par une porte. Dans le rayon placez 5 pions et une figurine représentant la vendeuse.

Descriptif:
Le but est de ramener le plus de pions dans sa zone de déploiement.

Bataille:
Quand une figurine est en contact avec une porte, elle peut choisir de sonné à la place, sur 4+ placer un marqueur ''sonné'' sur la porte. Quand la porte comporte 3 marqueur ''sonné'' , elle est considéré comme détruite. Une figurine qui finit son mouvement sur un pion, porte le pion. Quand une figurine portant un pion subit une blessure, elle fait tomber le pion. Une figurine ne peut porter qu'un pion à la fois. Les pions déposés dans la zone de déploiement adverse peuvent être repris.

Conditions de victoire:
Celui qui a le plus de pion dans sa zone de déploiement est déclaré vainqueur au terme de 5 Tours.

Bonus:
Au terme de la partie (avant les jets de récupération), jetez un dé 6 pour chaque pion dans la zone de déploiement de chaque joueur à tour de rôle en commençant par le vainqueur.
Sur un 1, tout les combattants subit une touche de force 2 pour chaque combattant à l'exeption du porteur de la robe de Tholsadum. La compagnie gagne la phrase légendaire « Ha ha ha je vous ai bien niqués. C'est signé Zangdar ».
Sur un 2, Il ne se passe rien.
Sur un 3, Il ne se passe rien.
Sur un 4, Il ne se passe rien.
Sur un 5, La magicienne aquière robe de l'archimage Tholsadum.
Sur un 6, La compagnie gagne la phrase « Il a trouvé la réserve de bière !HAAA. Mais... il refuse de partager...HOOO. ». L'Ogre diminue d'un cran son niveau de blessure sauf si il est tué net.
Les bonus ne peuvent être gagner qu'une seule fois. Si un jet indique quelque chose qui a déjà été gagné, il est considéré comme « Il ne se passe rien. ».

Bonus phrases légendaires:
Ces phrases ne peuvent être gagner qu'une seule fois par compagnie.
- Si le premier à mettre un marqueur ''sonné'' est l'Ogre, la compagnie gagne la phrase « Il dit que si on appuie pas sur le bouton, on saura pas si y'a un piège. »
- Si le deuxième à mettre un marqueur ''sonné'' est l'Ogre, la compagnie gagne la phrase « Plus c'est grand, plus c'est con ! »
- Si l'Ogre est en contact avec la porte et qu'il n'inflige aucune blessure à la porte ou qu'il ne met aucun marqueur ''sonné'' sur la porte pendant 1 Tour, la compagnie gagne la phrase « C'est ça, il a qu'à faire son pick-nick pendant qu'on s'casse le cul à trouver des solutions ! ».
- Si c'est le barbare qui tue la vendeuse, la compagnie gagne la phrase légendaire « Merde alors, son plan a marché ! ».
- Si le nain porte un pion à la fin de la partie dans la zone de déploiement la compagnie gagne la phrase « Donne la clef !Non !Aïe ! ».

Porte du magasin:
RES: 10 PS:4


Dernière édition par le Mer 22 Aoû - 20:02, édité 2 fois
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hyourinmaru
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MessageSujet: Re: [Campagne Naheulbeuk] Les missions   [Campagne Naheulbeuk] Les missions Icon_minitimeMer 22 Aoû - 19:51

épisode 6&7: fuite dans les souterains


Déploiement:
« Ligne de bataille » avec au centre un petit baraquement. Il y a aussi 10 figurine repésentant des gobelins.

Descriptif:
Il faut détruire le baraquement gobelin.La magicienne aquière « rune de protection de l'empire Koundar » et « tourbillon de waaaazaaaaaaaa ». Le nain aquière « acharné » contre les gobelin et diminue son mouvement de 1,5 lors du 1er tour et chaque compagnie jouant le nain ggne la phrase légendaire « Je crois que tu essaies d'emporter un peu trop d'équipement ».

Bataille:
Tant que le baraquement gobelin est sur le terrain. Les gobelin tué réaparaisse immédiatement autour du baraquement.Si il y a une figurine( non gobelin) au contact avec le baraquement, le gobelin apparait directement en contact avec elle.

Conditions de victoire:
Le gagnant est celui qui à détruit le baraquement.

Bonus:
Si le gagnant possède le nain,le nain gagne un « sandwich au poulet », le sandwich peut être utilisé une seule fois et permet au nain lors de son activation de diminuer son niveau de blessure d'un cran.

Bonus de phrases légendaire:
Ces phrases ne peuvent être gagner qu'une seule fois par compagnie.
- Si la magicienne invoque son tourbillon et que plus de la moitié de la compagnie est touchée,la compagnie gagne la phrase « Je pensais que ça touchait seulement les monstres. »

rune de protection de l'empire Koundar:
Utilité: noye les ennemis dans un torrent de lave.
Coût: 3 Gemme de Feu
Portée: spéciale
Difficulté: 10
Durée: Instantané.
Fréquence: Une fois par tour.
Aire d'effet: rayon de 5cm.
Effet: Placez un pion au contact avec la magicienne si une figurine passe dans un rayon de 5cm, elle subit une touche automatique de force 1 sans tenir compte de la RES de la cible.

tourbillon de waaaazaaaaaaaa:
Utilité: Invoque un puissant tourbillon
Coût: 3 Gemmes d'Air
Portée: 15cm
Difficulté: 10
Durée: Instantané.
Fréquence: Une fois par tour.
Aire d'effet: un rayon de 15cm autour de la cible.
Effet: Toute figurine dans le rayon d'action subit une touche automatique de force 2.


épisode 8:danse avec le troll


Déploiement:
« Ligne de Bataille », placez un troll au milieu de la table ainsi qu'une zone de 20cm de rayon autour du troll.

Descriptif:
Amener sa compagnie au bords de table adverse.

Bataille:
Le troll ne peut aller en dehors de sa zone mais charge automatiquement l'ennemi le plus proche dans la zone au début de chaque tour.
Quand le Troll est tué net ou qu'il est devenu passif envers la compagnie, le ranger est considéré comme ayant la compétence « Ivre ».

Conditions de victoire:
Si le ranger ou qu'au moins la moitié de la compagnie est amené au bord de table adverse au terme de 5 Tour, La compagnie est déclaré victorieuse. Si les deux compagnie remplissent les conditions de victoire, on comptabilise le nombre de figurine ( le ranger compte comme 2 figurines).

Bonus de phrases légendaire:
Ces phrases ne peuvent être gagner qu'une seule fois par compagnie.
- Si la magicienne ne bouge pas lors du 1er Tour, la compagnie gagne la phrase « Elle est partie bouquiner, elle fait la gueule. ».
- Si le Troll devient passif envers la compagnie, la compagnie gagne la phrase « C'est quoi ça, une surprise-party ? »
- Si le ranger fait au moins 2 jet de dispersion, la compagnie gagne la phrase « Mais bien sûr, ce sont des Bottes de Danse ! ».

Compétence:

Ivre: la figurine se déplace d'une distance égale à son mouvement suivant la direction d'un jet de dispersion.

épisode 9:La liche


Déploiement:
Chaque joueur se déploie à 10cm de son bord de table. Au centre placer 1 liche et 6 Orques placés dans un rayon de 15cm autour de la liche.

Descriptif:
Le but est de tuer la liche. L'Ogre gagne la compétence « lancer de menestrel » pour la durée de cette mission. La magicienne aquière « Dissipation d'Ivresse de Groupe ».

Bataille:
La compagnie commence avec la compétence « ivre ».

condition de victoire:
La compagnie qui tue la Liche est déclarée victorieuse.

Bonus phrase légendaire:
Ces phrases ne peuvent être gagner qu'une seule fois par compagnie.
- Si le nain est tué par la Liche, la compagnie gagne la phrase « Bienvenue au Paradis des Nains ! ».
- Si l'Ogre réussit à toucher un orque suite à un « lancer de menestrel », la compagnie gagne la phrase « Il l'a balancé sur les Orques pour freiner leur course...Mais il a gardé la guitare ».

Compétence:
Ivre: la figurine se déplace d'une distance égale à son mouvement suivant la direction d'un jet de dispersion.
Lancer de menestrel: Une fois par partie l'Ogre peut faire un tir sur 4+ d'une portée de 20cm. La cible subit un dommage de force 6 ( le jet d'attaque doit être lancer).

Dissipation d'Ivresse de Groupe:Utilité: Permet d'annuler les effets de la Bière sur une compagnie.
Coût: 2 Gemmes Neutres
Portée: spéciale
Difficulté: 10
Durée: Instantané.
Fréquence: Illimité
Aire d'effet: Toute la compagnie.
Effet: Retire la compétence «
 Ivre ».

épisode 10&11: Le poulet


Déploiement:
« Ligne de bataille » au centre, délimiter une zone de 20cm de rayon avec une porte comme seule ouverture.

Descriptif:
L'âme de l'Ogre ne peut etre jouer pendant cette mission.Le but est de tuer le poulet qui est sans doute un changeur de forme...

Bataille:
Lorsque la porte est détruite, le combattant subit une touche de force 3 sans tenir compte de sa résistance. Pour pouvoir charger le poulet, jetez un dé, sur 5+ il est chargé sinon il fuit de 5cm dans la direction opposé à la charge. Le poulet peut réssucité au début du tour sur 4+, dès que le jet est loupé le poulet est considéré comme mort, sinon il réaparait au centre du terrain.

condition de victoire:
La compagnie qui tue le poulet est déclarée victorieuse. A la fin de la mission l'âme du voleur est retiré pour chaque compagnie.

Prime:
La compagnie gagnante gagne 10 ressources et la compagnie perdante gagne 5 ressources.

Bonus de phrases légendaire:
Ces phrases ne peuvent être gagner qu'une seule fois par compagnie.
- Si le voleur est tué net à cause de la porte, la compagnie gagne la phrase « T'as un parchemin pour ressuciter les tas de cendres ? ».
- Si l'elfe n'inflige aucune blessure aux poulet lors d'un tir, la compagnie gagne « C'est passé à deux mètres. »( cette phrase ne peut etre gagner qu'une seule fois par compagnie).
- Si c'est le barbare qui tue le poulet, la compagnie gagne la phrase «  Poulet ! Poulet ! Viens par ici...Piou piou piouuu ! ».

épisode 12&13: Le Golbargh


Déploiement:
« Ligne de bataille » avec au centre le golbargh.

Descriptif:
Le but est d'amener sa compagnie de l'autre coté du terrain. Chaque compagnie gagne l'âme du menestrel.

Bataille:
Si une figurine finit son mouvement à moins de 20cm du Golbargh, il l'a charge automatiquement.

Condition de victoire:
Celui qui ramène le plus de figurines au bord de table adverse au bout de 5 Tours.

Bonus de phrases légendaire:
Chaque phrase peut être gagner une seule fois par compagnie.
- Si la compagnie joue l'âme du menestrel et celle de l'Ogre, la compagnie gagne la phrase « il dit que le menestrel est vachement sympa ».
- Si au moins 4 âme de naheulbeuk d'une même compagnie se trouve dans un rayon de 20cm du Golbargh, la compagnie gagne la phrase « eh oh, c'est pas un peu fini ce bordel ??! ».

épisode 14&15: Zangdar


Déploiement:
« Ligne de bataille » avec au centre Zangdar. Placez le golem de Fer à 10cm de Zangdar et Reivax dans la zone neutre.

Descriptif:
Le but est de battre le grand sorcier du donjon de Naheulbeuk.

Bataille:
Zangdar est intouchable tant que Reivax n'est pas tué. Le golem de Fer charge l'ennemi le plus proche. Si Reivax est charger, jetez un dé, sur 4+, le combat commence sinon Reivax fuit de 5cm dans la direction opposée.

Condition de victoire:
La compagnie qui tue Zangdar est déclarée victorieuse.

Prime:
« une dizaine de statuettes assez moches »: La compagnie victorieuse gagne 2PE supplèmentaire pour chaque combattant possèdant une âme de Naheulbeuk et aussi 20 ressources.

Chaque combattant qui a utilisé la même âme pendant toute la durée de la campagne gagne 3PE. (Cette règle est valable pour les 2 Compagnies).

Bonus de phrases légendaire:
Chaque phrase peut être gagner une seule fois par compagnie.
- Si le nain est le seul qui ne bouge pas lors du 1er Tour, la compagnie gagne la phrase « chaussette !!!».
- Si c'est le nain qui tue Reivax, la compagnie gagne la phrase « je sais ! Je vais lui scier la jambe avec une cuiller à soupe ! ».
- Si le nain est tué net par le golem de fer, la compagnie gagne la phrase « tagazoc !te revoilà, mon frère ! ».
- Si l'elfe touche le golem dans la tête ( après la modification de la précision elfique), la compagnie gagne la phrase « j'essayais de lui tirer dans la jambe ».
- Si les deux phrases précedentes sont gagnées par la compagnie, la compagine gagne la phrase « il ne peut rien m'arriver de pire !bah si, imagines que par exemple...l'elfe gagne un niveau. »
- Si le golem est tué net et qu'il reste la magicienne et le barbare, la compagnie gagne la phrase « si tu jettes un sort, ta protection s'effondre...et on t'explose la gueule »
- Si il y a au moins 4 âme de Naheulbeuk à 10cm de Zangdar, la compagnie gagne la phrase « rhaa... cette musique est inhumaine ! »

Vous pensez peut-être que c'est terminé ? et bien non. Vous pourrez suivre cette compagnie dans leurs prochaines aventures à travers la forêt maudite de Schlipak, le marécage de l'éternelle agonie, le désert des plaintes, le château de Gzor, la cité perdue de Boulgourville, la clairière des mangeurs de chair humaine, l'oubliette du vampire hémophile, la tanière du golem manchot, la légende du nain à neuf jambes, l'antre des hommes-poireaux !
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