Cette section récapitule les points de règles de Dogs of War utiles à la cration d'une compagnie.
L'intérêt est de permettre à ceux qui ne disposent pas du manuel de règles de pouvoir constituer leur compagnie sans problème.
Pour composer votre compagniePrécisions importantes à prendre en compte lors de la constitution de votre compagnie :
- Les personnages sont interdits.
- Le total de pa disponible au début est de 125 pa.
- La limite du nombre d'alliés, mercenaires et apatrides est de 1 pour 4 combattants.
- Le camp de la compagnie est déterminé à la création, on peut aussi choisir une faction si on le souhaite avec toutes les restrictions que cela impose dans les règles de Confrontation 3.5.
- Les combattants élémentaires ne peuvent pas être recrutés par une compagnie.
Précision importante : les combattants qui disposent de la compétence Renfort la perdent et ont Instinct de Survie à la place.
Jouer une factionIl est possible d'affilier une compagnie à l'une des faction du peuple de la compagnie.
Pour cela il faut simplement que tous les combattants (hors alliés, mercenaires et apatrides) soient affiliés à la faction ou le deviennent.
Les combattants doivent donc payer le coût d'affiliation dès leur recrutement.
Choix du capitaineLa première étape est le choix du capitaine de la compagnie.
Ce choix est très important puisque c'est toujours le capitaine qui commandera la compagnie (et donc fera les jets de commandement).
Le commandant doit avoir une valeur de discipline et avoir une discipline supérieure à 3 s'il est de type créature.
Lors de la création, le capitaine choisi acquiert le statut de champion (expliqué plus bas).
Le statut de championTous les combattants deviennent champions une fois qu'ils ont acquis 200 points d'expérience.
Les champions sont considérés comme des personnages, mais n'ont pas pour autant les compétences des personnages de Confrontation 3.5.
En fait ils sont considérés comme des personnages et peuvent donc bénéficier de tous les effets des sorts, miracles, équipements, compétences spéciales affectant les personnages.
De plus ils peuvent utiliser des artefacts.
Recrutement des combattantsLa compagnie dispose de 125 points de renommée ainsi que de 50 points de ressources pour recruter des combattants.
Les combattants pouvant être recrutés sont :
- Les combattants du même peuple, et éventuellement de la même faction, que le capitaine
- Les combattants des peuples alliés
- Les combattants mercenaires
- Les combattants apatrides
Le nombre de combattants alliés, mercenaires ou apatrides est limité à 1 combattant sur 4.
Cas particulier : si le capitaine est mercenaire, les combattants mercenaires sont considérés comme étant du même peuple que le capitaine.
Les alliés, mercenaires et apatrides réclament une prime qui doit être payée lors de leur recrutement, celle-ci est égale à la moitié de leur coû en pa (arrondi au supérieur) et est déduite des points de ressources de la compagnie.
Les choix éventuels d'options et améliorations (gratuites ou payantes) doit être fait lors du recrutement du combattant, il est définitif et ne peut donc jamais être changé.
Attribution de points d'expérienceUne fois les combattants recrutés, il est possible de leur attribuer 90 points d'expérience (PE).
Aucun soldat ne peut cependant recevoir plus de 30 PE.
Ces PE peuevent ensuite être utilisés pour acquérir des compétences, augmenter leurs caractéristiques ou améliorer leur compétences.
Les magiciens et fidèles génériques Si vous voulez ajouter un magicien ou fidèle, voici les profils génériques disponibles pour les mystiques de rang 1 :
(les rangs 2 sont trop chers pour le début)
Profil de base :MOU| INI | ATT | FOR | DEF | RES | TIR | COU/PEU | DIS | POU
10 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | - | 4 | 4 | 4
Les modifications et coûts suivants sont appliqués selon l'armée choisie.
Keltois Drunes :humains : +1 INI
acharné
formor : +2,5 MOU +1 INI +1 ATT +3 FOR +2 RES +2 PEUR -2 DIS
régénération/5, armes et armures formor
Initié humain : wyrd, 28pa
4 éléments/Shamanisme
Initié formor : puissants 41pa
ténèbres/Typhonisme
dévot : humain 25pa / formor 38pa
Iconoclaste, Fidèle de Cernunos/15, Création/0, Altération/1, Destruction/2
Gobelins :+1 INI -1 ATT -2 FOR -1 DEF -1 RES -1 COU -1 DIS
Instinct de Survie
Initié : air/Sorcellerie, 24pa
dévot :fidèle de Rat/7,5, Création/1, Atération/2, Destruction/0, 20pa