Petite Histoire : Le continent d'Aarklash est perpétuellement soumis aux caprices et aux courroux des divers dieux qui se livrent une guerre perpétuelle via leurs fidèles. Il arrive que pour renverser le cours d'une bataille, d'un siège ou encore pour aider les fidèles, un dieu accorde à ceux-ci le privilège d'invoquer un ou plusieurs de ses multiples serviteurs immortels. L'incantation varie selon l'appartenance aux ténèbres, au destin ou à la lumière ; mais le résultat est identique : l'immortel invoqué apporte le courroux divin !
Durée de la partie : 3 tours + x tours possibles
Capacité en points des armées : L'armée qui souhaite rompre l'invocation possède 50 points d'armée en plus.
Déploiement : Former un cercle d'invocation ( cf les décors du général ) près d'un bord de la table. Cette partie de la table est réservée à l'armée qui invoque. L'autre armée peut se déployer dans n'importe quelle zone du moment ( sauf éclaireur et règles spéciales ) que chacune de ses figurines ne soient pas à moins de 30 cm d'une adverse.
Règles spéciales : Le fidèle qui invoque l'immortel bénéficie des caractéristiques propres à celui-ci ( ex : fidèle des ténèbres provoque la peur d'un mort vivant, immunisé au toxique, etc ). De plus le fidèle doit rester dans le périmètre du cercle d'invocation, sous peine de stopper immédiatement l'invocation en cours.
L'armée qui invoque ( sauf le fidèle ) possède la compétance "instinct de survie/6" et celle-ci n'est pas améliorable !
A partir du tour 3, les figurines de l'armée qui invoque acquièrent sans exception " possédé" afin d'illustrer l'influence de l'immortel.
L'autre armée , quant à elle, se voient bénéficier de la capacité "Fanatisme" afin de représenter l'ardeur qui anime les troupes face au fléau immortel adverse. Ceci prend également effet au tour 3.
L'invocation : A partir du 4° tour, l'invocateur lance 1d6 : le rituel prend fin sur 6+. A partir du 5° tour, le rituel s'achève sur 5+. A partir du 6° tour, l'immortel est invoqué sur 4+ et ainsi de suite ...
L'invocation est stoppée si le fidèle sort du cercle ou s'il est tué. L'invocation se poursuit même si le fidèle est blessé ou engagé au corps à corps ( je modifierai peut-être ).
Conditions de victoire : Armée qui invoque : l'immortel doit être invoqué et par conséquent le fidèle doit survivre jusqu'à son arrivée, l'armée assaillante doit être réduite à sa plus simple expression.
Armée qui " désinvoque"
: le rituel doit être stoppé en éliminant le fidèle adverse ou en réduisant l'armée adverse au fidèle seul.
La partie s'achève autour d'une ou deux bières bien fraîches et une bonne poignée de main si n'importe laquelle des conditions de victoires est validée.
Bref voilà le scénario promis n'hésiter pas à le tester et à me faire part de vos remarques qui sont les bienvenues !
Ratatrouille, In the Dice we trust !