Bonus de campagne:
Au terme de chaque mission, 2 PE sont attibuer à chaque combattant utilisant une « âme de naheulbeuk ».
Chaques phrases légendaire remportées par la compagnie donne un bonus de 2PE a chaque combattant encore en vie à la fin de la partie ou une prime de 5 ressources ( le choix se fait dès que la phrase est remporté).
Les âmes de naheulbeuk:
Le gain de ces âmes est ecrit au début de mission, une fois que la compagnie gagne une âme, elle peut immédiatement en équiper une de ses figurines. Le coût des âmes de naheulbeuk est de 0PA.
Ces âmes compte comme des artefacts qui peuvent être équiper sur une figurine non-créature ( sauf l'Ogre) suivant les restrictions écrite sur l'âme. Une figurine ne peut possèder qu'une seule âme à la fois et une âme ne peut être possèdé qu'en un seul exemplaire dans une armée.
Liste des âmes:
Ame du Ranger:
Cette carte est réservé au capitaine.
Le porteur de cette carte change sa carte contre celle du ranger
Le Ranger:
Mouvement:10
initiative:3
attaque/force:4/5
défense/résistance:5/5
Tir:-
Courage: 3
Discipline: 5
Compétence:
Liste de course: La figurine possède « stratège »
« VOS GUEULES ! »: La figurine possède Commandement/10
Ame du Nain:
Le porteur de cette carte change sa carte contre celle du Nain:
Le Nain:
Mouvement:7,5
initiative:2
attaque/force:5/6
défense/résistance:3/5
Tir:-
Courage: 4
Discipline: 1
Compétence:
Ennemi personnelle/elfe, Cible/+1, Maudit, Charge Bestiale
Amphore de bière: Compte comme une potion de résistance majeur.
Chiant: Toutes figurines combattant le nain deviennent acharné.
Point de destin: A la fin de la partie si le nain est tué net, utilisé la colonne « critique » pour le jet de récupération.
Ame de l'elfe:
Cette carte est réservée à un combattant possédant une arme de tir.
Le porteur de cette carte change sa carte contre celle de l'elfe:
L'elfe:
Mouvement:10
initiative:3
attaque/force:2/2
défense/résistance:3/5
Tir:3
Courage: 4
Discipline: 4
Compétence:
Arc elfique FOR 5 portée 15-30-45
Ennemi personnelle/Nain
Précision elfique: Si la figurine tir dans une mélée, elle touche ses ennemi sur 6+ sinon elle touche ses alliés. Si lors de la répartition de la blessure suite à un tir de l'elfe, la zone touchée est la jambe la zone compte comme étant la tête et inversement.
Nyctalope: possède « conscience »
Shampoing: lisez une ligne plus haut quand l'elfe est toucher à la tête.
L'elfe est considéré comme toubib pour les jet de récupération sauf pour le nain.
Ame du Barbare:
Le porteur de cette carte change sa carte contre celle du Barbare:
Le Barbare:
Mouvement:10
initiative:4
attaque/force:6/8
défense/résistance:1/7
Tir:-
Courage: 8
Discipline: 1
Compétence:
Bravoure,Brutal, Brute épaisse, Dur à cuir, charge bestiale, Fine lame, Furie guerrière, Implacable/1, Immunité/Peur
Baston!!!!: place automatiquement tous ses dés en attaque. Charge l'ennemi le plus proche quand il est porté de charge.
Ame de la magicienne:
Cette carte est réservé aux magicien,guerrier-mage, fidèle ou moine-guerrier.
Le porteur de cette carte change sa carte contre celle de la magicienne:
La magicienne:
Mouvement:10
initiative:2
attaque/force:2/4
défense/résistance:3/5
Tir:-
Courage: 4
Discipline: 4
Pouvoir: 3
Compétence:
Compte comme un magicien pur.
Parle l'ogre: Si la magienne est tué net, l'ogre aquière « prévisible » et ne se déplace que pour charger l'ennemi le plus proche.
Dessiner des Plans: possède « conscience ».
Aime les bouquins: Si la magicienne est à porter elle charge automatiquement les artefacts magiques ou des bouquins.
Ame de l'Ogre:Pour que l'âme de l'Ogre soit jouer, il faut obligatoirement jouer celle de la magicienne.
Le porteur de cette carte change sa carte contre celle de l'Ogre:
L'ogre:
Mouvement:12,5
initiative:2
attaque/force:5/9
défense/résistance:5/8
Tir:-
Courage: 4
Discipline: -
Compétence:
Brutal, Charge bestiale, Dur à cuir , Enorme.
Parle pas le commun: Tant que la magicienne est à 25cm, l'ogre peut organisé ses dés comme il le désire. Sinon il est obligé de tout placer en attaque.
Parle le Troll et l'ogre: [/color]Sur 4+, un troll ou un ogre devienne passif envers la compagnie.
[color=cyan]Sandwich: Cette compétence est déclaré lors de la phase d'activation, si elle est activé sur 4+ l'Ogre diminue son niveau de blessure d'un cran. Si il n'est pas blessé, il aquière la compétence « furie guerrière » jusqu'à la fin du tour.
« Il a pas fini son sandwich! »: Si l'Ogre a activer le « sandwich », lancez un second jet, si vous faite 1 ou 2 l'Ogre ne bougera pas ce tour-ci.
Ame du Voleur:
Le porteur de cette carte change sa carte contre celle du Voleur:
Le Voleur:
Mouvement: 10
initiative:3
attaque/force:5/4
défense/résistance:5/4
Tir:-
Courage: 1
Discipline: 3
Compétence:
Assassin, Parade, esquive , chance, vulnérable.
Spécialiste en Fuite: Triple son mouvement en fuite.
Ame du Menestrel:
Le porteur de cette carte change sa carte contre celle du Menestrel:
Le Menestrel:
Mouvement: 10
initiative:3
attaque/force:4/5
défense/résistance:5/4
Tir:-
Courage: 3
Discipline: 4
Compétence: Parade, esquive, enchainement/2
Chante: Au début de chaque tour, Jetez un dé, sur 4+ le menestrel gagne la compétence concentration/1 jusqu'à la fin du tour. Si le jet est loupé et que le nain ou le barbare est à 10cm du menestrel, le menestrel subit une touche de force 1.